Monday, 22 October 2012

Merangkai Gambar (Permainan Kepemimpinan Penegak)




Konsep
Merangkai gambar merupakan sebuah permainan yang sederhana yaitu : bekerja secara kelompok untuk  merangkai potongan-potongan gambar sehingga menjadi sebuah gambar yang utuh. Meski demikian dengan rekayasa tertentu pemainan ini dapat menjadi media memahami, meghayati dan melatih seorang Pramuka Penegak Pandega dalam hal menganalisis situasi, mengambil keputusan dan mengembangkan inisiatif demi terwujudnya efektifitas kerja sebuah kelomopok/sangga. 

Alur Permainan
Alur permainan ini agar efektif sebagai media pembelajaran dan pengembangan potensi kepemimpinan para Pramuka Penegak dan Pandega maka harus diterapkan dengan urutan : bermain – mengalami – menghayati – mendiskusikan – menyimpulkan dan mengambil pelajaran. Alur yang demikian merupakan salah satu metode pendidikan andragogi atau pendidikan orang dewasa atau juga sering disebut dengan pendidikan partisipatif, yang sangat sesuai dengan alam Pramuka Penegak dan Pandega.
 

Spesifikasi
  • Format     :    Permainan Beregu
  • Waktu      :    15 - 45 menit
  • Tempat     :    Di luar atau di dalam runag
  • Peserta     :    Sangga atau membentuk kelompok baru khusus untuk permainan ini
  • Peralatan :   karton, spidol, papan tulis atau papan penyangga karton, gambar dan potongan-potongannya.
Tujuan : 
  • Menunjukkan perilaku dan respon kelompok dalam menangani sebuah masalah/perkejaan dengan informasi yang kurang lengkap maupun dengan informasi yang lengkap.
  • Memberikan penghayatan dan pengalaman bagai membentuk kerjasama yang baik dalam sebuah tim untuk berbagai keadaan.
  • Memberikan pemahaman tentang terbentuknya tingkat kekompakan interaksi di dalam tim, termasuk perilaku dan inisiatip individu dalam kelompok ketika berhadapan dengan berbagai situasi.
Prosedur permainan

Tahap/Putaran Pertama
  1. Kakak Pembina menyiapkan    gambar yang sudah dipotong-potong kemudian  dimasukan dalam sampul.  1 sampul berisi  satu gambar yang sudah dipotong menjadi  beberapa bagian (makin banyak potongan akan semakin sulit).
  2. Bentuk gambar bisa disesuaikan dengan tema, misalnya jika temanya  patriotisme maka bisa gambar pulau di Indonesia, gambar tokoh sejarah, gambar peristiwa perang kemerdekaan, dll.
  3. Kakak Pembina membagi 1 sampul untuk 1 sangga/kelompok, hingga semua sangga/kelompok yang ada memperoleh bagian semua.
  4. Kakak Pembina menjelaskan tugas setiap kelompok adalah merangkai potongan-potongan gambar yang ada didalam sampul agar bisa menjadi gambar utuh dan bisa dipahami.
  5. Kakak Pembina meminta kelompok berpencar  menyelesaikan tugasnya dan harus selesai dalam waktu 10 menit.
  6. Kakak Pembina memberikan aba-aba, tugas dimulai, kemudian Kakak Pembina dibantu oleh Pembantu Pembina mengamati perilaku interaksi individu dalam setiap kelompok.
  7. Setelah sepuluh menit, Kakak Pembina memberikan aba-aba tugas selesai. Kakak Pembina memeriksa mana kelompok yang bisa selesai, mana yang tidak selesai, mana yang gagal total. 
  8. Masing-masing kelompok diminta mendiskusikan dan  menyimpulkan alasan mengenai  proses dan hasil kerjanya. Hasil diskusi ditulis di karton yang telah disediakan.
Tahap/Putaran Kedua
  1. Kakak Pembina menyiapkan    gambar yang sudah dipotong-potong kemudian  dimasukan dalam sampul.  1 sampul berisi  satu gambar utuh dan gabar utuh dimaksud yang sudah dipotong menjadi  beberapa bagian.
  2. Bentuk gambar adalah sama seperti dengan gambar yang disampaikan atau dijadikan sebagai materi permainan pada putran pertama.
  3. Kakak Pembina membagi 1 sampul untuk 1 sangga/kelompok, hingga semua sangga/kelompok yang ada memperoleh bagian semua.
  4. Kakak Pembina menjelaskan tugas setiap kelompok adalah merangkai potongan-potongan gambar yang ada didalam sampul  sesuai atau merujuk denga gambar utuh yang juga ada didalam sampul tersebut.
  5. Kakak Pembina meminta kelompok berpencar  menyelesaikan tugasnya dan harus selesai dalam waktu 10 menit.
  6. Kakak Pembina memberikan aba-aba, tugas dimulai, kemudian Kakak Pembina dibantu oleh Pembantu Pembina mengamati perilaku interaksi individu dalam setiap kelompok.
  7. Setelah sepuluh menit, Kakak Pembina memberikan aba-aba tugas selesai. Kakak Pembina memeriksa mana kelompok yang bisa selesai, mana yang tidak selesai, mana yang gagal total. Masing-masing kelompok diminta mendiskusikan dan  menyimpulkan alasan mengenai  proses dan hasil kerjanya.
Kecenderungan yang terjadi
  1. Pada permainan tahap pertama, sangga atau kelompok akan dilanda kebingungan karena harus terlebih dahulu menebak  bentuk gambar apa. Dalam proses menebak ini bisa timbul kegaduhan, jalan buntuk, kebingungan dan tidak tahu apa yang harus dilakukan.
  2. Dalam kondisi kelompok seperti di atas maka akan terlihat individu yang mengambil inisiatif namun menjadikan peran dirinya sangat dominan, indivisu yang mampu mengambil inisiatip dengan mengjak semua anggota kelompok untuk berkontribusi memecahkan masalah, ada juga invdividu yang hanya pasrah mengikuti apa kemauan kelompoknya.
  3. Pada permainan tahap kedua, sangga atau kelompok relative sudah bisa terkordinasi dengan baik karena memiliki referensi (data) untuk mengambil keputusan atau melaksanakan pekerjaan.
  4. Namun dalam permainan tahap kedua tetap ada titik kritis yaitu bagaimana sebuah kelompok mampu mengambil keputusan bersama dengan alur yang jelas dari mulai proses identifikasi, eksekusi, hingga evaluasi. Meski ada referensi gambar jika kelompok bekerja tidak terpola maka bisa akan mengalami kegagalan juga.
Diskusi
  1. Atas dasar kecenderungan di atas dan hasil pengematan ketika masing-masing kelompok bekerja maka Kakak Pembina menyelenggarakan forum diskusi, dengan tahapan :
  2. Setiap kelompok diminta presentasi atas apa yang dialaminya dan pengaruhnya terhadap hasil kerjanya baik pada putaran pertama atau kedua.
  3. Kakak Pembina didalam diskusi atau membahas presentasi kelompok  dapat mengarahkan kepada hal-hal sbb :
              a.    Mengapa ada peserta yang aktif dan pasif?
              b.    Faktor apa yang mempengaruhi sifat dominan seseorang di dalam kelompok?
              c.    Bagaimana idealnya menyelesaikan tugas di dalam kelompok?
              d.    Dalam hal menyusun gambar (menghadapi tugas/maslah)  apakah perlu
                     ditentukan pimpinan kelompok untuk mengatur perangkaian gambar?
              e.    Bagaimana mengakomodasi pendapat peserta dalam kelompok?

Kesimpulan
  1. Data atau referensi sangat penting untuk mengambil keputusan atau menyelesaikan masalah yang dihadapi oleh sebuh kelompok.
  2. Kelompok yang tidak terorganisasi cenderung akan memunculkan figur-figur yang ingin menempatkan dirinya sebagai pemimpin dengan berbagai tipe ada yang  demokratis, ada yang otoriter (dominan)  da nada yang serba mengambang.
  3. Proses pengambilan keputusan/pemecahan masalah yang benar akan menghasilkan hasil kerja secara efisien dan efektif.  Oleh sebab itu setiap pemimpin harus mengusai prosedur pengambilan keputusan/pemecahan masalah dengan baik sehingga bisa mengarahkan anggota kelompoknya bekerja dengan baik.
  4. Perilaku dalam individu dalam kelompok yang mengalami tekanan suatu tugas/target pekerjaan sering bermacam-macam. Dalam kasus merangkai gambar di atas  akan terlihat terkadang ada anggota kelompok yang terlalu mengurusi kerja peserta lain,  misalnya, ada seorang anggota yang cara melekatkan potongan gambar dengan menggeser - kemudian peserta lain mengomentari supaya jangan menggeser karena tidak efektif - peserta yang diingatkan tidak terima dan mengomentari balik - dengan mengatakan  cara tidak penting yang penting adalah hasil dan  mutunya, dst. Situasi semacam itu akan menimbulkan debat yang tidak berkesudahan dan bisa melupkan tugas utama kelompoknya.
  5. Permainan di atas, bisa ditarik kesimpulan dengan kehidupan berorganisasi. Dalam organisasi wajar jika ada perbedaan tugas pokok dan fungsi masing-masing bagian dan para pengurusnya. Masing-masing bagian itu harus saling mengisi, saling mendukung, saling kerjasama untuk memperolah haisl yang terbaik.  Kerja sama-sama  sangat berbeda prosed dan hasilnya dengan kerja sama.
Variasi
  1. Untuk meramaikan suasana, Kakak Pembina setelah diskusi bisa memberikan hadiah kepada kelompok/sangga yang  tercepat  dalam menyelesaikan masalah.
  2. Permainan ini bisa dilaksanakan sebagai materi latihan rutin mingguan, atau acara orientasi penerimaan calon penegak,  pada acara gladian kepemimpinan atau bahkaan menjadi bagian dari acara perkemahan.
  3. Dengan modifikasi dan variasi seperlunya acara ini juga bisa diterapkan untuk Pramuka Penggalang.
  4. Gambar hanya salah satu media, Kakak Pembina bisa menggunakan media lain yang lebih atraktif, komunikatif dan memiliki daya tarik tinggi.

 Selamat memandu. Salam Pramuka.

Sumber :
Dr. Adi Soenarno, MBA, "Ice Breaker, Permainan Atraktif Edukatif untuk Pelatihan Manajemen",  Penerbit ANDI Yogyakarta, 2005.

Diadaptasi & ditulis ulang untuk keperluan "Ensiklopedia Pramuka"  ('aiw)


No comments:

Post a Comment